Fracture
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 Règles Générales

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Ruhl
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MessageSujet: Règles Générales   Règles Générales EmptyVen 13 Juin - 16:00

Sommaire:

I) Règles de RP
II) Règles de Postage
III) Règles Générales
IV) Expérience
V) Prestige et Réputation
VI) Facultés

__________________________________________________________________

Voila la partie sur les règles qui régissent Fracture, en général, et non les règles qui vous apprendront à jouer.

I) Les Règles de RP.

Fracture est un Jeu de Rôle par forum. Il est donc normal d'agir avec certaines règles afin que tout le monde se repère, qu'il n'y ai pas de débordements, et que le forum ne parte pas n'importe comment.

- Aucun langage SMS ne sera toléré. Les fautes d'orthographe peuvent eventuellement arriver, c'est normal, mais abréger trop les mots, et pourrir la langue française, ncore plus qu'elle est, ce serait dommage.

- Essayez d'éviter les fautes d'orthographe. Tout le monde peut le faire, et si vous n'y arrivez vraiment pas, prennez un correcteur Orthographique (intégré sur Mozilla Firefox), ou utilisez Word ou Open Office pour faire vos message. Faites les corriger par le logitiel, et copiez-collez sur le forum.

- Fracture est un monde post-apo/futuriste, presque mort, et "dans la merde", alors les injures, les insultes ect sont bien évidemment acceptées, si elles sont adressées à un personnage (joueur ou non-joueur), mais ne seront pas tolérées si elles visent un joueur.

- Vous ne jouez que le rôle de votre personnage, et non celui d'un autre. Vous pouvez parler/agir, à la place d'un PNJ(Personnage Non-Joueur), si cette réaction coule de source, mais ne prennez pas de grosses initiatives avec leur comportement.

- Un Post doit au minimum doit faire l'équivalent en taille de 3 phrases. Ne postez pas si vous n'avez rien a dire, essayez de faire quelque chose de consistant. Si vous ne trouvez rien, décrivez l'action, le décor, les acteurs, faites parler, penser et éprouver votre personnage, ainsi que les PNJs.

Maintenant, les règles de Rp en elles-même.

1) Les Paroles dites par votre personnage sont écrite en GRAS. Elles sont utilisées à chaque fois que votre personnage parle à quelqu'un d'autre, crie, chuchote, ect... Lors d'un dialogue, mettez des tirets avant la phrase de l'autre interlocuteur.
Exemple:
C'est ce que l'chef m'a dit, mais apparement, il savait pas que le le mec lui en voulait. Maintenant, il est mort...

-Quel con...


2) Les pensées du personnage s'écrivent en Italique. Utilisées lorsque votre personnage pense, et rien d'autre. Il n'y a pas de dialogue de pensées.
Exemple:
Ce con m'a bien eu, avec cette blessure à la jambe, j'pense pas encore tenir longtemps à courir. Il faut qu'j'en finisse.

3) Les Actions du personnage sont écrites en Italique Souligné. Elles servent lorsque votre personnage attaque, se déplace, et plus généralement, quand votre personnage fait quelque chose, et qui n'est pas parlé. Aucun dialogue.
Exemple:
Malgré sa blessure à la jambe, Lenny courait comme un dératé. Loin derrière lui se pressaient ses enemis. Après un tournant, il se retrouve devant une cloture grillagée, aucune echapatoire...


II) Règles de Postage

Fracture est un forum qui prends en compte beaucoup d'endroits différents. Plusieurs continents, plusieurs états, plusieurs villes, plusieurs quartiers. Chaque ville est divisée. Soit en quartiers, soit en lieux importants. Ces topics sont des informations sur les endroits importants du lieu-dit, et en aucun cas un endroit où poster vos "aventures". Avant de poster un message, vous devez penser à plusieurs faits qui interviennent. D'abord, l'endroit (ville, quartier précis, nature libre). Ensuite, à ce que vous allez y faire (Mission ou Libre). Et finalement vous cherchez un titre expressif qui résume un peu ce que vous allez faire(entre 1 et 3 mots max). Vous mélangez tout ca et vous pondez un titre de post qui a du sens et qui permettra d'organiser bien un forum qui demande beaucoup d'organisation du fait de sa(future) grandeur.

Le Titre typique:

[Mission] Emplacement. Titre

Exemples de titres:

-[Mission] Security Area. Attentat sur cible
-[Mission] Nevada. Une virée en Enfer
-[Libre] St Petersburg. Ballade sous le ciel

Le terme [Mission] indique que vous avez pour but de mener a bien une mission quelconque, qui peut etre un contrat, une tâche, une escorte, ect...

Le terme [Libre] indique que vous pouvez faire ce que vous voulez où vous voulez. Vous pouvez voyager de quartiers en quartiers, aller dans des bâtiments différents ect. Il est aussi possible de faire cela en mode Mission, mais Libre indique que vous n'êtes sur aucun contrat en particulier.

Attention, quand vous sortez d'une région, par exemple, vous êtes dans la "nature Californienne" et vous voulez entrer dans une ville, par exemple San Francisco, vous devez abandonner votre topic placé dans la partie Californie, et en faire un nouveau dans la ville concernée(avec le même titre si possible, mais pas forcément). Vous pourrez par la suite reprendre le topic dans la nature californienne si vous ressortez. A vous de voir.


III) Règles Générales

Fracture est un JdR réaliste. Comme vous l'avez vu certainement dans les règles, il n'y a pas de Points de vie. Nous avons décidé de ne pas en mettre car cela aurait terni l'aspect réaliste. A la place, nous avons instauré un système de combat "réel".

Dans le cas général, deux balles signifient: Hors de Combat. C'est à dire que le fait de se prendre les dégâts égaux à deux balles ou équivalent en tout pour tout vous rends K.O.. Vous pourrez par la suite survivre, si vous disposez de soins conséquents.

Faim et Soif: Si vous ne mangez et ne buvez pas, il arrivera un moment ou votre personnage se fatiguera, et pire, pourra même mourir. Et mourir dans un JdR, c'est pas la joie. Ne pas manger pendant un jour entraine de la Fatigue. Ne pas boire pendant un jour entraine l'Epuisement.

Sommeil:
Une personne normal a besoin de 8 heures de Sommeil par jour. Dans Fracture, dormir ce temps la est bien. Par contre, si vous dormez moins de 4 heures par jours, vous atteignez un état de Fatigue.

Fatigue: On arrive à un état de Fatigue si:
-On prend des calmant (drogues, médicaments, autres..)
-On ne mange pas une fois pendant un jour.
-On ne dort pas assez pendant un jour.
Etre fatigué entraine des malus sur le physique et le mental. Et cela se retranscrira en terme de jeu sur les capacités de votre personnage.

Epuisement: On arrive à un état d'Epuisement si:
-On ne dort pas pendant un jour.
-On ne boit pas pendant un jour.
-On ne mange pas pendant deux jours.
Etre épuisé entraine de fort malus sur le physique et le mental. Et cela
se retranscrira en terme de jeu sur les capacités de votre personnage.

Poids porté:
Le personnage peut porter 1.5 fois sa force en Kg. Dépassé cette limite, il aura de forts malus sur ses capacités.

Taux d'ivresse:
Il est déterminé par... le nombre de bibines que vous ingurgitez:). Ce sont les MJs qui font fonctionner le systeme.


Dernière édition par Ruhl le Lun 30 Juin - 21:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Règles Générales EmptyLun 30 Juin - 17:23

IV) Expérience

L'expérience est présente dans chaque Jeu de Role, elle représente votre avancée dans la voie que vous avez choisi, votre ancienneté, vos accomplissement, bref, votre pratique et vos acquis.
Dans Fracture, cela ne change pas grandement. Vous gagnez de l'expérience(XP) en fonction de vos exploits. Contrairement à nombre de jeux de rôles, il n'y a par contre pas de niveaux. L'expérience s'échange contre des bonus, des améliorations, ect..

Voici les différentes façons de gagner de l'expérience:
-Finir une mission d'ampleur mondiale: 100 px
-Finir une mission d'ampleur nationale: 50 px
-Finir une mission d'ampleur régionale: 25 px
-Finir une mission d'ampleur municipale: 10 px
-Accomplir un exploit s'accordant à votre alignement: 10 px


Voici les différentes façons d'échanger votre expérience acquise:

Augmenter une Caractéristique:

Un personnage peut augmenter une de ses Caractéristique de 1 point(jamais au dessus de 10), en payant:
[Valeur actuelle de la caractéristique x 6]
Exemple: Pour atteindre une Coordination de 6, il faut dépenser 30 XP.

Augmenter une Compétence:
Un personnage peut faire baisser une de ses Compétence de 1 point(jamais en dessous de 8+), en payant:
[(15-valeur actuelle)x15]

Exemple: Pour atteindre Arme de poing à 10+, il faut dépenser 12 XP.



Acquérir une faculté:
Pour acquérir une nouvelle Faculté, le personnage devra dépenser 50 XP. Quelle que soit la faculté.
Pour acquérir une nouvelle Faculté Supérieure, le personnage devra dépenser 75 XP.


_____________________________________________________________________________________


V) Prestige et Réputation

Prestige:


Le prestige est votre réputation chez les diverses factions chez lesquelles vous êtes fiché. Chaque faction marche en duo avec une fonction qui lui est rivale. Plus vous devenez influent chez une faction, plus on vous hait chez la fonction adverse. Le prestige marche par paliers, que se soit le gain de grade chez la fonction amie, ou le niveau de recherche chez la faction adverse. Voici l'échelle des grades:

+1000: Chef de Faction(Rang inatteignable avec le prestige)
+750: Second de Faction
+500: Lieutenant de Faction
+250: Expert
+100: Membre confirmé

0: Recrue/Inconnu
-100: Recherché passivement
-250: Connu et recherché
-500:
Recherché activement
-750: Attaqué à vue
-1000: Priorité n°1


Chaque personnage gagne du prestige en étant actif avec la faction avec laquelle il traite. Chaque action peut faire augmenter ou diminuer le prestige chez une faction. Voici les différentes manière de gagner du prestige:

Réussir une mission primordiale:
100 pts
Réussir une mission difficile: 50 pts
Réussir une mission moyenne: 25 pts
Réussir une mission simple: 10 pts
Tuer un membre de la faction rivale: 1 pt

A chaque fois que vous gagnez du prestige pour une faction, vous perdez la moitié de cette valeur dans la faction adverse.

Exemple:
Si Robert gagne 100 points de prestige dans la faction USMC, il perdra automatiquement 50 points de prestige dans la faction GPGS.


Règle additionnelle: Réussir une mission.

Si le Mj voit que vous avez réussi une mission, mais pas entièrement, ou que vous avez foiré une des partie de la mission, il lui est possible de vous donner que la moitié des points de prestige que la mission devait normalement vous donner. Cependant, la valeur de prestige que vous perdez chez la faction adverse reste la même.

Exemple:
Robert devait tuer 5 soldats de la GPGS qui occupaient une maison, ce qui est une mission moyenne. En revenant au QG de l'USMC, il n'en a tué que 3 et blessé un. De ce fait, il ne gagne que 10 points de prestige chez l'USMC. Par contre, il perd aussi 10 points chez la GPGS(moitié de 20).



Réputation:

La réputation est la notoriété de votre personnage. Plus il en a, plus il sera connu dans une aire de plus en plus grande.
La réputation est la somme de tout votre prestige, qu'il soit positif ou négatif.

Exemple: Robert a +50 en prestige chez l'USMC et -25 en prestige chez la GPGS. Il a un respect total de 75.

La réputation vous fait connaître dans une aire d'effet de plus en plus grande, voici l'échelle d'effet:

10000: Notoriété internationale
5000: Notoriété nationale
1500: Notoriété d'État
750: Notoriété régionale
500: Notoriété municipale
100: Notoriété de quartier
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Règles Générales EmptyLun 30 Juin - 18:43

VI) Facultés

Les facultés sont des sortes d'amélioration temporelles ou instantanées de votre personnage. Celles-ci sont un peu considérées comme un pouvoir spécial, mais sont plutôt à prendre comme des poussées d'adrénaline ou des facteurs d'ancienneté. Dans tous les cas, les facultés peuvent être passives ou au contraire, à activer avant de faire une action.
Un personnage qui débute son aventure dispose de 2 facultés à choisir. Celles-ci peuvent être actives ou passives, selon son choix.
L'expérience permet au joueur d'acheter de nouvelles facultés à son personnage.
Les facultés sont utilisables qu'une seule fois par jour(lorsqu'elles sont utilisables).

Liste des Facultés:
(NON COMPLETE)

Passives:

-A plein poumons:
Permet au personnage de retenir plus longtemps sa respiration, que ce soit sous l'eau, ou par étouffement.

-Baroud d'honneur:
Le personnage est capable de se mettre à l'abri après s'être pris un tir l'incapacitant.

-Commandement:
Le personnage est plus efficace lorsqu'il dirige un groupe. Lorsqu'il commande au moins une personne, le personnage gagne 1 point dans la caractéristique de Charisme.

-Culture étonnante:

Le personnage est un as dans tous les milieux. Il enlève un point dans toutes ses compétences de culture.(Armurerie, Culture, Cybernétique, Électronique, Informatique, Mécanique, Médecine)

-GI Joe:

Le personnage est une vraie machine à tuer. Il enlève un point dans toutes ses compétences d'arme.(Armes Lourdes, Explosifs, Fusils à pompe, Fusils à Lunette, Fusils d'assaut, Pistolet)

-Tonton Baston:
Le personnage est un as du combat au corps à corps. Lorsqu'il est prit dans un combat au corps à corps, il accomplit toujours une Action spéciale, quel que soit le jet de dés qu'il fait.

-Troisième Œil:
Permet un jet de Perception au personnage qui est la cible d'un ennemi venant par derrière.


Actives:

-As de la route:
Si le personnage est poursuivit en véhicule, il peut semer le désordre là où il passe pour déconcentrer son poursuivant. Il rajoute 1 à son jet de dés de conduite(ou pilotage) et le poursuivant enlève 1 à son jet de conduite(ou pilotage).
Si le personnage poursuit un véhicule, il fait acte de conduite parfaite. Il rajoute 1 à son jet de dés de conduite(ou pilotage) et le poursuivit enlève 1 à son jet de conduite(ou pilotage).
A annoncer avant le jet de dés.

-Gonflette:
Si le personnage prend la peine de faire de l'entrainement physique deux heures par jour, il peut rajouter un point dans sa caractéristique de Force.

-Poussée d'Adrénaline:
Le jet de dés est relancé si l'action échoue. La faculté doit être annoncée avant que le Mj lance les dés.
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