Fracture
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 Règles de Jeu

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Ruhl
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Ruhl


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Règles de Jeu   Règles de Jeu EmptyMer 11 Juin - 22:31

SOMMAIRE

I)Caractéristiques
II)Règles d'Action


_____________________________________________________________________________


I) Caractéristiques


Force(FOR):
La force détermine d'une manière générale la puissance physique du corps du personnage. Elle intervient le plus souvent dans les combats au corps-à-corps, dans lemaniement des arme blanches, dans la lutte,dans la capacité de portage, dans la force de poussée, et tout ce qui se rapproche plus ou moins à la force physique.

Constitution(CON): La Constitution est la carrure du personnage, mais aussi la résistance de son organisme, son endurance et sa résistance générale. Elle intervient comme résistance aux maladies et aux poisons, dans tout ce qui touche à l'endurance, comme la course et la nage; mais aussi dans la résistance aux coups portés au corps-à-corps, et dans la résistance face à la Force d'Arrêt

Coordination(COOR):
Plus principalement, la coordination représente la dextérité manuelle et synchronisation entre les gestes et les sens. Ses plus principales occupations sont le maniement des armes à feu, le crochetage(mécanique et électronique), la médecine et les premiers soins, et plus généralement, tout ce qui se fait avec les mains.

Agilité(AGI):
L'agilité regroupe la rapidité, la vivacité, et tout ce qui s'y rapproche. Elle sert généralement pour les acrobaties, la capacité à bien prendre les chutes, la capacité à se mouvoir, la vitesse d'action et l'initiative, la vitesse de rechagrement et la capacité à se libérer d'entraves (cordes, menottes, chaines)

Education(EDU):
l'éducation s'assimile à la culture générale. En effet, dans Fracture, le monde est ravagé par la guerre, et l'éducation ne peut pas y être d'un niveau très élevé. En plus de la culture, l'éducation représente la mémoire du personnage et ses connaissances principales(informatique, médecine, etc...)

Charisme(CHA): Le Charisme détermine la disposition du personnage envers els autres, que ce soit en utilisant son charme, en intimidant, ou simplement en utilisant la rhétorique. Le Charisme peut aussi signifier la beauté physique du personnage, mais ce n'est pas toujours le cas, loin de là.

Volonté(VOL): La volonté détermine la capacité à résister mentalement et moralement. Le plus souvent, cela sera pour continuer à combattre après avoir été grièvement blessé, pour résister à la tentation, à la panique ou l'évanouissement. La Volonté est aussi la caractéristique qui determine le sang-froid du personnage. Cela peut être lors d'un travail minutieux, d'une course poursuite en véhicule, d'un interrogatoire, ou de toute autre situation stressante.

_____________________________________________________________________________

II) Règles d'Action



Le jet général d'Action:


Le dés lancé s'appelle le Dé d'ACTION.

2d6 +(Caractéristique utilisée) >= (Compétence utilisée)

Exemples:
Un personnage veut tirer sur un voyou avec son arme de poing. Il a 7 en Coordination, et un score de (12+) en Pistolet. Il jette ses dé et obtient 6 en tout. Donc: 6+7 doit etre supérieur a 12. C'est supérieur, donc le personnage touche sa cible.

Un personnage veut pirater un ordinateur pour accéder a des données cachées derrière un mot de passe. Il a 6 en Education, et un score de (13+) en Informatique. Il jette son dé et obtient un 5 en tout. (5+6) est inférieur a 13. Le personnage echoue donc dans sa tentative de piratage.


Conditions supplémentaires:


  • Le fait de faire un 6 sur un des dés annonce que vous avez accomplit une action spéciale. Plus précisément, cela montre que l'action que vous avez entrepris à bien réussit, et à même engendré des choses que vous n'aviez pas prévus, mais qui vous sont bénéfiques. Le Mj est la seule personne qui peut dire ce que vous avez engendré. Ne le faites pas vous même.


  • Le fait d'obtenir deux 6 avec les dés annonce que vous avez accomplit une action extraordinaire. Cet exploit très rare est encore un coup du hasard, et vous est bénéfique. Le Mj est la seule personne qui peut dire ce que vous avez engendré. Ne le faites pas vous même.


  • Le fait d'obtenir un chiffre égal ou inférieur à 3 avec les deux dés lors d'un jet d'action indique que vous avez fait un échec critique. Et même si l'action réussit, il se passe quelque chose. Cet effet est, à l'inverse des actions spéciales et extraordinaires, maléfique pour votre personnage. Le Mj est la seule personne qui peut dire ce que vous avez engendré. Ne le faites pas vous même.
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III) La Vie et la Mort


La Mort:

La mort est très simple a atteindre pour quelqu'un de pas assez prudent. Mais avant de mourir, le personnage se retrouve dans un état KO. On peut mourir de différentes façons:

-Tout personnage se retrouve KO lorsqu'il se prend l'équivalent de deux balles dans le corps(Sauf avec de l'équipement approprié).

-Tout personnage se retrouve KO lorsqu'il se prend l'équivalent d'une balle, et que son tireur à accomplit par là même une action spéciale ou extraordinaire (S'il à obtenu un ou deux 6 en tirant).

-Un personnage peut aussi mourir d'effets annexes. Ceux-ci peuvent être: le feu, le froid, l'électricité, les maladies, la chute, le poison, l'acide, le saignement, l'écrasement, l'étouffement, radiations, etc... Ces effets son déterminés pendant le jeu, au moment ou un de ceux-ci touche le personnage. Les MDs en décident les effets en fonction de la durée d'exposition et de l'amplitude.
ATTENTION: Le Mj ne vous expose pas forcément ce qui vous touche vraiment. Par exemple, il ne vous dira pas quelle sorte de maladie vous avez attrapé. Il fera une références à quelques symptomes que vous éprouvez, a vous de vous prendre en main ensuite. De même pour la faim ou la soif.


La CON détermine la durée que le personnage peut rester KO avant de mourir. Lorsque le personnage devient KO, sa CON détermine s'il peut rester plus ou moins longtemps sous cet état, avant de mourir pour de bon.

Une CON de 5 = 10 minutes
Une CON de 8 = 15 minutes
Une CON de 10 = 20 minutes
Une CON de 12 = 25 minutes


La Guérison:


Guérir nécessite du temps, et de l'assistance si possible. Il est aussi possible de se droguer afin de ne plus sentir la douleur, mais provoque des effets nocifs pour la santé après consommation de la drogue par l'organisme.

Guérison Naturelle: Le corps se guérit de lui-même avec les premiers soins effectués par le personnage lui-même ou tout autre personne. En fonction de la blessure, entre 1 et 30 jours.

Guérison assistée: Le corps met moins de temps à guérir si le personnage est sous un traitement efficace et aidé d'autres personnes ayant les compétences nécessaires. En fonction de la blessure, entre 1 et 10 jours.
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